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一个“圈钱”游戏的设计方案

反驳游戏设计者,游戏不是你寻找虚拟安慰的地方,而是你直面真实自我的地方,未必哦,因为游戏就是游戏。

小编看到过这样一篇文章,内容大概就是如何设计一款游戏原型,号称是一个游戏设计师直面自我的伟大作品!大家一起来观摩下:

一直以来我们都在回避一个真相:做游戏是一桩生意,它的首要目的是为了赚钱。但是,业内偏偏又一部分人拼命地否认这一事实,他们觉得游戏是艺术、是创作、是思想、是情怀。多么迂腐,不累吗?玩家会相信你们的鬼话?老板会相信你们的鬼话?你们自己会相信你们的鬼话?是时候卸下所有防备,在游戏中找回迷失的自我了,欢迎光临2015国民级手游——

充值!

充值!

充值!

下面详细讲解这款前无古人后无来者的惊世神作的设计思路。

1.首先来看主界面:

在这个界面里你看到了什么?有人可能会说:简洁。如果你只看到了简洁,那么请你离开,你可能永远无法体会到什么才是真正的游戏设计。真正深奥的设计点往往存在于表象之下,没错,真正的核心是——作者把【充值】按钮设计的很大!非常大!特别大!

这么一说你可能没感觉,可以看一张对比图:

这是手游《梦幻西游》的截图,在这款号称月流水过亿的游戏中你能一眼就找到商城按钮吗?你能快速实现付费操作吗?作为一款商业大作中,如果连最核心的功能都满足不了,难道设计者不应该脸红吗?

在主界面上还有【排行榜】、【每日任务】和【附近的人】,这些功能我稍后再说,我们先说充值界面。

2.点击【充值按钮】或任意空白处会进入充值界面:

再给大家一次机会,大家觉得充值界面的主要设计点是什么?又有人说:设计点是——你把【充值】按钮设计的很大!非常大!特别大!怎么说呢,每个杰出的设计师都有自己独特的怪癖,而设计师的怪癖就是:同样的设计点绝不会用两次,《红楼梦》中妙玉品茶是曾说道:“一杯为品,两杯就是解渴的蠢物,三杯就是饮牛饮驴了。”设计也是同理。

这次的设计点是——没有【返回】按钮。不知道你的表情是恍然大悟还是不屑一顾。在以往的游戏中设计者都面临一个重要的难题,玩家进入了商城却不一定会消费,他们想了很多方法,但却没能从本质上解决问题。现在,设计师用一个简单的设计就解决了这个问题,这不能不说是境界的差别。顺便说一句:同样的方法也可以解决线下百货商场遇到的问题,很多消费者逛而不买,造成虚假繁荣。商场一直想要通过打折促销等方法招揽顾客,却没有想到顾客逛而不买的根本原因是:就算他们不买东西一样可以离开商场。如果从这个方向入手,可以很容易地解决问题,这里仅提供思路。

小编觉得可能很多朋友会想,这个充值游戏很坑啊,然而这话不要被设计师听到。看到充值下面那一行小字了吗?充值将会有很优惠的返还,而且——最重要的是——冲的越多返的越多!

3.下面来说排行榜,看原型:

再给大家一次机会,大家猜一下这次主要的设计点是什么?【充值】按钮很大、没有【返回】按钮这些优秀的设计都被继承下来了,但这次的主角不是他们。

好吧,你可能猜不到,乔布斯曾经说过:People don't know what they want until you show it to them。有人问这话什么意思,如果你连英文都不懂的话实在没法儿跟你讨论国际领先的设计,就这样吧。

真正的设计点是——排行榜只显示冠军。有人可能会觉得奇怪,一般的排行榜都会显示一个很长的榜单,最少也要显示前三甲吧,你这儿怎么就显示一个?估计被这款游戏的设计师听到要抽你一巴掌了,提问前要自己先动动脑筋,我们为什么需要知道那么多人?难道我们不是更想拿第一吗?谁能说我不想拿第一,而是想拿第二、第三、第十、第三百二十七?是的,我们曾经都有一个第一的梦想,但是后来夭折了,因为世界太残酷了,开挂的人太多了,作弊的人也太多了,于是我们拿不了第一了,有时候甚至连名次都排不上……

够了!现实已经如此艰难,游戏里面我们要找回自我!小编在开头就说了设计师把这款游戏称为“一个游戏设计师直面自我的伟大作品!”这一次不再委屈求全!不再屈居人后!不再生而彷徨!只要:第一!

有人说我是一个理想主义者,我是理想主义,但绝不幼稚。我知道这个世界上有很多富二代、富三代、富四代……他们赢在了起跑线上,在他们还含着奶嘴的时候就可以疯狂充值把别人甩在后面。基于对这个世界的最后一点善良,我在排行榜中加入了【本日充值冠军】榜单。我只想告诉那些自己打拼的人们,你们输了过去,但不会输掉现在,更不会输掉未来!小编觉得作者说的非常棒!

4.下面来看看【每日任务】界面:

你知道要说什么,猜一猜这次的主要设计点是什么,机会已经不多了。什么?放弃了?反正小编已经是放弃了,

好吧,我等凡人是不能理解的,攀登游戏设计的高峰需要奉献自己的灵魂和精力,而且并不是每个人都能看到山巅的美景。

在这个界面中,4个日常任务经过精挑细选和反复测试,但这并不是设计重点,设计重点是——右上角的小红点。需要特殊说明的是,如果没有完成任务,任务右上角的小红点会一直存在。根据中国布考普数据资讯公司调查,中国有13亿网民患有强迫症。一个小小的设计,就能利用13亿人的行为,其中的意味你可以自己琢磨。

5.最后一个功能——附近的人:

在最后一个功能中,大家可能会很明显的发现,【充值】按钮变小。有什么理由吗?你可能希望我说出一个让人拍案叫绝的理由,但是对不起,让你失望,这一次并没有理由。充值按钮变小只是为了让附近的人显示的更多一点。这个故事告诉我们,再伟大的设计、再崇高的工匠精神也有妥协的时候。

这次的设计点不让大家猜了,因为不能直接反应到原型上,而是一个抽象的规则:你只能搜到附近充钱比你多的人。

有人说这个设计对屌丝太不友好了,没错,作者说他也犹豫了很久,因为包括作者自己还有小编也是穷鬼(虽然这款游戏如果敢上线运营的话注定会变得富有)。但是最终,我还是选择采用了这个设计,因为屌丝们必须认清真相。多少游戏都试图创造“屌丝通过操作可以战胜土豪”的假象?可以吗?或许可以,但你生活中也能通过操作赢土豪吗?《新梦想》创始人成东青说过:

人的生活方式有两种,

第一种方式是像草一样活着,

你尽管活着,每年还在成长,

但是你毕竟是一棵草,

你吸收雨露阳光,

但是长不大。

人们可以踩过你,

但是人们不会因为你的痛苦,而产生痛苦;

人们不会因为你被踩了,而来怜悯你,

因为人们本身就没有看到你。

毫不怀疑《充值》这款游戏会改变社交游戏市场的格局,甚至引领一场社会变革,但文章的最后作者还是希望能为用户带来正确的世界观:游戏不是你寻找虚拟安慰的地方,而是你直面真实自我的地方。

游戏的设计者是作者凌东君,上面大部分是作者关于“有哪些游戏的创意一直堆在脑子里做不出的?”问题的回答。

看完这个设计的时候大家有没有焕然大悟,不过小编倒是觉得也许在生活中很多方面屌丝注定战胜不了土豪,但是你会做游戏,我会修改游戏,不要小看屌丝们的智慧,单机游戏在他们的智慧下修改出无限金币版,正版游戏也可以向厂商申请众多礼包,没错小编要说的就是我们这款“酷玩汇”客户端^.^,91酷玩汇是百度旗下专注于手游的综合性媒体APP,让您轻松了解最酷的手游信息,更有海量礼包、特色榜单推荐,让您轻松玩转各类游戏。玩游戏,就这么简单。向土豪一样玩游戏,呵呵,广告打完收工。
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来源:未知
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